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"Découvrez l'univers noir des Jeunes Royaumes."
LIVRE DE BASE - 1994
Elric ! Attendu avec impatience, et ayant tenu toutes ses promesses ! Beaucoup plus proche des romans que Stormbringer, les règles sont beaucoup plus équilibrées, et le bouquin est magnifique, avec notamment la flamboyante et sublime couverture.
Le background a été revu pour coller aux romans ; la création de personnage corrige tous les défauts de Storm', plus de super bourrin melnibonéen se baladant accompagné de paysans tout juste bons à porter leur paquetage ; Le système de magie est revu, introduisant une magie mineure utile ; et surtout un principe d'allégeance reposant sur les actes des PJ et leur adéquation avec les forces de la Loi ou du Chaos. Bref, que des éloges, rien à redire !
Seul petit bémol : le scénario d'introduction est un peu light et insuffisant pour présenter toutes les possibilités du jeu.
ECRAN - 1994
Magnifique, sublime. Cet écran est l'un des plus beaux que j'ai vu (On ne regrette aucunement le précédent !). Elric dans toute sa splendeur, et au dos tous les tableaux utiles, comme de coutume.
Le scénario accompagnant l'écran, Les Bannis, envoie les PJs en expédition vers un trésor melnibonéen. Débutant en Dharijor, la première partie de l'histoire est assez dirigiste, tandis que la seconde se joue en un huis-clos beaucoup plus intéressant.
LES VERSETS IMPIES - 1994
Ce supplément est un fourre-tout très pratique qui enrichit les règles de magie d'Elric, et permettre aux sorciers d'être un peu moins faibles.
Ce livre détaille les règles pour utiliser les Runes magiques, ainsi que la Nécromancie et explique surtout le devenir des âmes après la mort, utile dans dans un jeu où l'âme est une marchandise prisée !
La liste des sorts est considérablement augmentée (dont certains sorts très puissants à ne pas donner aux PJs !) et de nouvelles capacités démoniaques sont proposées à nos sorciers en herbe.
Un chapitre très intéressant est consacré aux reliques et aux grimoires, avec une multiture d'objets présentés, une très grande source d'inspiration pour bâtir des aventures !
MELNIBONE - 1994
L'indispensable Melniboné ! Ce guide détaille l'histoire du Glorieux Empire, la description de l'île dragon et d'Imryrr, la Cité qui Rêve, les coutumes des Melnibonéens, ainsi que leurs allégeances et leurs effets...
Dans Le Guide du Visiteur Melnibonéen, les PJs sont engagés par des scribes excentriques désireux de compléter leurs cartes géographiques... et ils sont chargés de cartographier Melniboné ! Le second scénario, La Coupe des Souffrances, emmène les PJs dans les méandres du temps, à l'époque de la guerre civile melnibonéenne, pour empêcher une relique d'être détruite. Le dernier scénario est très original, le Fantôme des Cités plonge les PJs dans un autre plan, une ville hors du temps bien différente de Tanelorn. Bref, que du bonheur dans ces 3 scenarii !
LA NEF DES FOUS - 1995
Ce supplément propose 2 gros scénarii vraiment bien ficelés. Je peux affirmer qu'il s'agit des meilleurs scenarii de la nouvelle édition d'Elric.
La première aventure, Le Livre des Choses Eclatantes se déroule sur le continent sud, et fait partir les aventuriers vers la prestigieuse Cadsandria dans le but de lever une malédiction. Il décrit par la même occasion la capitale d'Argimiliar et Raschil, la capitale du Filkhar (presqu'indispensable).
Le second scénario, Les Quatre Saisons est une odyssée poétique qui se déroule sur une année et qui fait parcourir aux PJs tout le continent nord. Un must !
LES MERS DU DESTIN - 1995
Le gros de ce supplément est dédié aux mers des Jeunes Royaumes, et soyons clair, ce n'est pas franchement passionnant, ni vraiment indispensable. Il y a pas mal de petites choses bien utiles, mais les règles pour le combat naval n'ont vraiment que peu d'intérêt...
Très utile : la description des mers et océans des Jeunes Royaumes, et les légendes du monde des marins. La description des navires est intéressante, mais pas indispensable, tout comme la table de rencontre et les carac' des monstres marins.
Les trois aventures proposées sont la Malédiction du Murmure des Grands Fonds, un gros donjon flottant sur une barge melnibonéenne, La Légende d'Uthal Voleur de Marée est assez intéressant et très "aqueux", envoyant les PJs à la poursuite du souvenir d'un héros des temps anciens. Le dernier scénario, Le Monde Agonisant, est hors-norme et propose aux PJs de se rendre au bord-du-monde, à réserver aux PJs blasés.
L'EST INCONNU - 1995
L'Est Inconnu décrit les terres lointaines d'Eshmir et de Phum (entre autres). Franchement un bon supplément bien ficelé et passionnant, mais je préfère largement les Jeunes Royaumes...
Le supplément décrit l'histoire de cet Est lointain, ainsi que les royaumes qui la composent. Il propose des règles de création de personnage originaire de ces terres (sympa de jouer un étranger !), ainsi que des règles de sorcellerie différentes de celles des occidentaux. Il termine sur les caractéristiques des orientaux apparaissant dans la saga d'Elric, suivi d'un digest comme de coutume.
Le scénario La Ruée vers l'Est permet d'y conduire vos PJs, mais il manque une bonne campagne pour exploiter ce très bon supplément.
L'ATLAS DES JEUNES ROYAUMES volume I - 1995
L'Atlas des Jeunes Royaumes volume 1 est LE supplément indispensable si vous aimez Moorcock et que vous comptez jouer souvent à Elric ! Le continent Nord est décrit tel qu'il apparaît dans les romans de Moorcock, avec les références utiles à ces romans.
Ce supplément décrit la géographie, l'histoire et les coutumes de tous les pays de ce continent : Vilmir et son fanatisme néfaste ; Ilmiora la prospère ; le Désert des Larmes et ses barbares ; le Désert des Soupirs et ses nomades ; Nadsokor la corrompue ; et l'énigmatique forêt de Troos.
Le supplément s'achève sur quelques idées de scenarii dans les différentes contrées présentées.
LES ARCHITECTES DU DESTIN - 1995
Supplément français (cocorico !) quasi indispensable pour Elric, en dépit d'illustrations totalement ratées et hideuses. Il décrit en détail les rites des différentes églises des Jeunes Royaumes, et leurs déclinaisons dans les pays concernés. Les différentes divinités n'auront plus de secrets pour le MJ. Ce supplément se paie même le luxe d'être un complément au génial atlas du continent nord, présentant de façon détaillée tous les pays des Jeunes Royaumes : il fait presque office d'Atlas volumes 2 et 3...
Bref, un investissement indispensable pour ceux qui veulent connaître à fond les Jeunes Royaumes et jouer sur les oppositions entre les Dieux et la Foi !
Le scénario "On ne badine pas avec la foi des crédules" ne m'a pas laissé un souvenir impérissable en revanche...
CRISES VILMIRIENNES - 1995
Un très bon recueil de scenarii se déroulant uniquement en Vilmir, d'origine française !
Le premier scénario, L'Ermitage Orphelin, est le plus anecdotique, il envoie les PJ à la recherche d'une éminence scientifique près de la forêt de Troos. L'Enfer du Sel est beaucoup plus intéressant à jouer : les PJ rejouent "l'Evadé d'Alcatraz"... Le dernier scénario, "Liberté !" fera parcourir tout Vilmir aux PJ et est assez réussi.
Ce recueil est complété de grosses idées de scenarii à développer ou à jouer tel quel en cas de partie imprévue !
LE SAC D'IMRYR - 1995
Ne possédant ce supplément, je ne me permettrais pas d'émettre de critique !
PRINCES-DRAGONS ET ESCLAVES
La version D20 de Elric... Etant allergique au système D20, je trouve que cette nouvelle édition n'a aucun intérêt... Mais je suis de parti pris.
Vous pouvez trouver une autre vision du jeu sur le site du GROG, mes avis n'engageant que moi !
Si vous voulez vous procurer l'un des suppléments de la gamme ELRIC, rendez-vous directement sur le site de l'éditeur ORIFLAM.
- Elric est un jeu édité par Oriflam sous licence Chaosium -
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